Giyilebilir teknolojiler, vücuda takılan küçük bilgisayarlardan yararlanarak insan-bilgisayar etkileşimini kolaylaştırmaktadır. Bu teknolojiler arasında aktif izleyiciler, akıllı giysiler, akıllı gözlükler, akıllı saatler ve sanal ve artırılmış gerçeklik cihazları bulunmaktadır. Bu teknolojiler eller serbest hareketler, gerçek zamanlı veri izlemeye, ağ iletişimine ve veri analizine olanak tanımaktadır. Giyilebilir teknoloji, kullanıcılar tarafından vücutlarına veya kıyafetlerine takılan elektronik teknolojileri veya cihazları kapsamaktadır. Giyilebilir teknolojiler öncelikle eğitim, eğlence, finans, oyun ve müzik alanlarında kullanılsalar da sağlık, spor ve askeri alanlarda da büyük potansiyele sahip oldukları ifade edilmektedir.
Son yıllarda, profesyonel spor kuruluşları, spor veri analizi, akıllı stadyum, giyilebilir teknolojiler, dijital tabela ve e-spor gibi yeni teknolojileri benimsemiştir.
İnternet ve bulut teknolojisi bileşimi, profesyonel liglerin ortaya çıkışı ve sporun dijitalleşmesi, gelişmiş ülkelerde spor teknolojisinin benimsenmesine neden olmuştur, İnternetin benimsenmesi, sosyal medya analitiği, bulut bilgi işlem, IoT ve akıllı cihazlardaki sürekli büyüme, pazardaki en büyük teknolojik büyüme beklentisidir. Bu büyüme, seyirci deneyimini ve stadyum operasyonlarını geliştirmek için spor teknolojilerinin benimsenmesini olumlu yönde etkilemektedir.
Birçok giyilebilir teknoloji şirketi, veri analizini otomatikleştirmek ve yeni ve anlayışlı veri noktaları sağlamak için çalışmaktadır. Basketbol dâhil olmak üzere bir dizi profesyonel sporda sporcu tarafından giyilen cihazlar, daha ayrıntılı, nicel veriler sunmaktadır.
Spor teknolojisi pazarındaki en büyük seğmendi olan futbolda, spor teknolojisi, analiz ve eyleme geçirilebilir kararlar almak için kullanılmaktadır. Tahmine dayalı analitik, belirli bir sonucun olasılığını veya olasılığını belirlemek için büyük verileri kullanmaktadır; akıllı tanımlayıcı analitik, büyük verilere bakarak ve istenen sonucun olasılığını artıran öneriler bulmak için makine öğrenimi ve yapay zeka kullanarak analiz etmek olarak tanımlanmaktadır.
Taktiksel analize yeni bir yaklaşım ve video teknolojisinin kullanımı, meydana gelen değişikliklerden sadece birkaçı olarak örnek gösterile bilinir. Whoop, STATSports, Hyksos ve Motus gibi şirketler, giyilebilir teknolojiyi basketbol ve diğer sporlara entegre etmek için yeni yollar geliştirmeye çalışmaktadırlar.
International Data Corporation (IDC’) nin raporuna göre;2019’un son çeyreğinde, tüm yıla oranla %82,3’ lük bir artış gösteren Giyilebilir Teknoloji satışları, 118.9 milyon adet ürün sevkiyatını sadece yılın son çeyreğinde gerçekleştirdiği ve tüm yıl boyunca yaklaşık 336,5 milyon adet ürünün kullanıcılara ulaştığı ifade edilmektedir.
“Spor Teknolojisi Pazarı (Cihaz, Akıllı Stadyum, E-spor, Spor Analizleri), Spor (Futbol, Beyzbol, Basketbol, Buz Hokeyi, Amerikan Futbolu / Rugby, Tenis, Kriket, Golf, E-spor) ve Coğrafya 2024 Küresel Tahmin” raporuna göre; 2018 yılında 8,97 milyar ABD doları olan spor teknolojisi pazarının 2024 yılına kadar 31,05 milyar ABD dolarına ulaşması beklenmektedir; tahmin döneminde pazarın % 20.63 Yıllık Bileşik Büyüme Oranında gelişmesi ön görülmektedir.
Çin, dünyadaki en büyük e-spor pazarıdır. Kuzey Amerika, 2018'de spor teknolojisi pazarının en büyük payına sahipti. Teknolojinin geniş çapta benimsenmesi ve yükselen yaşam standardı, bölgedeki gelişmiş spor teknolojilerine olan talebi artırmaktadır.
Giyilebilir Spor teknolojisi pazarının önde gelen oyuncuları arasında IBM (ABD), Ericsson (İsveç), Cisco (ABD), Fujitsu (Japonya), SAP (Almanya), Oracle (ABD), NEC (Japonya), LG (Güney Kore), Sharp bulunmaktadır. (Japonya), Samsung (Güney Kore), Fitbit (ABD), Apple (ABD), Garmin (ABD), Sony (Japonya), Panasonic (Japonya), Modern Times Group (İsveç), Activision Blizzard (ABD), Tencent ( Çin) ve CJ Corporation (Güney Kore). bulunmaktadır.
Ülkemizde özellikle sporda giyilebilir teknoloji üretimi ve kullanımı oldukça yetersiz görülmektedir. Son yıllarda “Yerli ve Milli Teknoloji” üretiminde atağa geçen Türkiye teknoloji üretimi planlamalarına ve uygulamalarına, “Yerli Spor Teknolojileri”ne de yer vermeli, ilgili kurum ve kuruluşları bu yönde desteklemelidir.