Facebook'un CEO'su Mark Zuckerberg, geçen yıl "metaverse" terimini kamuoyuna duyurarak şirket adını "Meta" olarak değiştirdi ve bunun hem internetin hem de trilyon dolarlık sosyal medya şirketinin geleceği olduğunu duyurdu. Önceki yıllarda Roblox, Nvidia ve Microsoft gibi diğer şirketler de sanal veya artırılmış gerçeklik teknolojisiyle sanal dünyalar inşa ediyorlardı. Ancak eleştirmenler, hızla gelişen teknolojinin özellikle mahremiyet, veri korsanlığı, duyarsızlaştırma ve diğer sağlık sorunları gibi konularda potansiyel zarar getirebileceği konusunda uyarmaktadırlar.
Hâlâ emekleme aşamasındayken, geleceğin metaverse'inin, artırılmış gerçeklik, sanal gerçeklik veya karma gerçeklik gibi yeni ortaya çıkan diğer teknolojiler tarafından etkinleştirilen geniş bir dijital alan ağını içermesi öngörülmektedir.
Uluslararası danışmanlık firması Analysis Group'ta ekonomi uzmanları tarafından yayınlanan Analiz, yenilikçi teknolojinin döngülerini inceleyen akademik literatürün yanı sıra, mobil teknolojinin benimsenmesiyle ilgili ve etkisini değerlendiren kamuya açık verilerden yararlandı.
Yeni araştırmaya göre, metaverse, mobil teknolojinin benimsenme açısından sahip olduğu şekilde gelişirse, on yıl içinde küresel GSYİH'ye 3 trilyon $ (2.8 trilyon €) katkıda bulunabilir. Avrupa'da sanal dünyanın genişlemesinin kıta ekonomisine 10 yılda yüzde 1,7 veya 440 milyar dolar (417 milyar €) katkı anlamına gelebileceğini buldu. Rapor, metaverse teknolojisinin toplu olarak benimsenmesinin 2022'de başlaması halinde, 2031 yılına kadar küresel GSYİH'ya yüzde 2,8'lik bir katkı sağlayacağı sonucuna varmaktadır (1).
Spor kapsamındaki meta veri tabanının potansiyel kullanım durumları, taraftar deneyiminin tamamına yayılıyor. Başlangıç noktası olarak, kullanıcılar kendi kişisel tutkularını ve fandomlarını temsil eden kendi avatarlarıyla temsil edildikleri sanal bir dünyanın kilidini açmak için benzersiz sesli baskılarını kullanabilecekleri ve bir metaverse, oyunlardan önce, sırasında ve sonrasında daha iyi bir deneyim sunmak için coğrafi ve fiziksel engelleri ortadan kaldıracağı ifade edilmektedir. (2).
Bu gün Kripto para birimleri ve blok zinciri gibi yenilikçi teknolojiler, son yıllarda Metaverse'in ilerlemesini son derece basitleştirdi. Bunlar, farklı sağlayıcılar arasında bile Metaverse'deki verilerin sürekliliğini sağlamaktadır. NFT'ler, dijital varlıkların sahipliğini doğrulamak için blok zinciri teknolojisinin nasıl kullanılabileceğinin en iyi örneğidir ve zaten bu teknolojiden yararlanan 3B sanal gerçeklik gibi bir çok platformlarda bulunmaktadır.
Sanal bir spor arenasında spor tutkunları sanal avatarlarıyla bir araya gelecek, en sevdikleri kulüplerin hayran ürünlerini alıp giyecek, sosyalleşecek, diğer taraftarlarla sporu kutlayacak ve tabii ki maçları ve etkinlikleri izleyecek. Çoklu görüş kamerası teknolojisi sayesinde, seyirciler sahaya girebilir ve oyuncuların yanında yürüyebilir, futbol amigolarına katılabilir ve oyunu farklı bakış noktalarından izleyebilir. Son olarak Metaverse, fiziksel olarak kilometrelerce uzakta olsalar bile herkesin arkadaşlarıyla aynı odada oturmasına izin vermektedir. Metaverse'de taraftarlar artık sadece spor etkinliklerinde değil, tam ortasında olacaklar ve yine de kendi evlerinin rahatlığında kanepede veya bilgisayar koltuğunda olacaklardır (3).
Spor dünyasında Metaversenin öncülerinde olan Roblox 2006'da piyasaya sürüldü, ancak daha yakın bir zamanda gelişti ve Ağustos 2021'de tüm zamanların en yüksek 48 milyon günlük aktif kullanıcısını kaydetti. Aylık kazançlar da bu noktada yıllık yüzde 100 artarak 167 milyon ABD Doları ile 170 milyon ABD Doları arasındaydı. Genç oyuncular arasında oldukça popüler olan bu oyun, kendisini bir 'insan birlikte deneyim platformu' olarak tanımlıyor ve kullanıcıların renkli dünyalarında kendi oyunlarını tasarlamaları için basit araçlar sunmaktadır. Spor endüstrisi için, şimdiye kadar EA Sports'un FIFA futbol şampiyonlukları veya Take-Two Interactive'in NBA 2K serisi gibi oyunlarda futbol kramponları, formaları ve spor ayakkabılarının yalnızca dijital özel sürümlerinin oluşturulmasını içeriyordu. Avustralya'daki Virtually Human Studios tarafından geliştirilen Zed Run, kendisini "blok zinciri teknolojisi üzerine inşa edilmiş, kanıtlanabilir derecede adil bir dijital at yarışı oyunu" olarak tanımlanmaktadır. Kullanıcılar, oldukça gerçek karlar ve kayıplar elde etme potansiyeli ile Ethereum kripto para biriminde ticaret yaparak, yarış atı avatarlarının NFT'lerini satın alabilir, üretebilir, yarışabilir ve satabilir. Stok araba yarışı serisi Nascar, Stella Artois bira markası ve eski video oyunu yayıncısı Atari ile birlikte bir sponsorluk anlaşması imzaladı (4).
Son yıllarda spor endüstrisinde yaşanan dijitalleşme ve Metaverse uygulamaları çeşitli iç sektörleri de etkiliyor. Sporcular ve taraftarlar arasındaki engellerin ortadan kaldırılması, hassasiyet ve anlık hesaplama ve teknolojik estetik ile piyasayı uluslararası düzeyde geliştirmiştir. spor endüstrisindeki yeni dijital trendlerin benimsenmesi, dünya çapındaki taraftarların odak noktası haline gelmekte spor ekonomisine ayrı bir boyut kazandırmaktadır.
Kaynaklar
1-https://www.euronews.com/next/2022/05/18/the-metaverse-could-add-3-trillion-to-the-global-economy-within-a-decade-new-study-suggest
2-https://www.sportbusiness.com/2021/11/what-does-the-metaverse-mean-for-sport
3-https://www.ispo.com/en/trends/metaverse-revolution-sports-world
4-https://www.sportspromedia.com/from-the-magazine/metaverse-sports-industry-tech-ar-vr-unity-roblox-facebook-peter-moore/